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游戏公然剽窃与借鉴理念之间的区别

发布时间:2020-02-11 08:03:44 阅读: 来源:手动阀厂家

游戏出现的悠久历史已经足够明确定义游戏题材和机制了。多数新游戏属于这些已知的一种或多种题材,并且由一些机制组合而成。新题材和机制有时也会出现并令世界大吃一惊,但它们实属罕见的例外。如此多游戏使用相同的机制和题材,常让我们觉得游戏看起来都一样,或者玩起来具有相似性——以致于我们有时候会使用“克隆”一词来描述一款游戏,这意味着它是某一现成游戏的相似或准确复制品。但是,究竟什么才算克隆,什么才算是可以接受的借鉴现成游戏或题材的表现?

更小的元素

为了解答这个问题,我们必须首先认清一个简单的事实:每款游戏都可以划分成一个基本元素,或者简单的游戏机制列表。无论我们所指的是原版《行星游戏》还是尚未发布的《光晕5》,这两者都可以划分为更小、更简单的环节。《光晕5》显然更为复杂,并且包含比《行星游戏》更多的元素,但这两者都是由基本游戏机制(只是规模大小有所不同)组合而成的结果。

创造新组合

拆分一款更为复杂的游戏最显著的区别就在于如何拆分。像《行星游戏》这种简单的作品可能不过是一个小小的基本机制组合,可以直接归纳成一个列表。但是更复杂的游戏却拥有需要多次分解的机制。有些机制可能是由多个更小的机制组成,而这些更小的机制则是由更低水平的基础机制所构成。

我们可以在化学中看到这种类似的比喻。在微观层面,水(H2O)是氢(H)的克隆或翻版,因为水是三分之二的复制品,它含有两个氢分子。当然,还也有一点原创性,添加了一个氧分子(O),但这样就真的算是原创吗?

molecules-structure(from gamedevelopment)

没错。如果没有这个O,我们就无法获得水这种人类所知的最基本化合物了。通过把两样简单的事物,以不同的数量组合在一起,宇宙就能够创造完全独特而令人吃惊的事物。

举例分析

虽然我们现在说的是游戏机制,我们仍然要考虑一款体面游戏的其他关键成份:图像、音频和故事。这三者再结合机制,可以创造更大更独特的特质,例如氛围或情感影响。

这些特质在本文讨论中极为重要,因为它们在行业中还算较新颖的概念。最近有许多游戏几乎专注于氛围或情感影响(游戏邦注:独立游戏领域尤其如此),例如《Slender:The Arrival》或《失忆症:黑暗后裔》。其中多数游戏刚出现时很独特,但却不会太长久。

音乐游戏首次出现在行业中的情况亦是如此。当人们发现一个新模式时,它实际上就转变成了一种新题材,或者主要机制。不久之前行业中还没有那么多音乐游戏,但现在你却可以找到一大把:《热舞革命》、《吉他英雄》、《摇滚乐队》、《狂热节拍》、《摇滚史密斯》等等。那些注重氛围和情感影响的游戏也基本如此,随着开发者不断完美创造这类游戏的方法,我们将在未来数年看到更多类似游戏出现。

例子:《俄罗斯方块》VS《rio》

tetris-drmario(from development)

《俄罗斯方块》:

*题材:解谜

*游戏结束机制:方块到达玩法区域顶端时就意味着游戏结束了。

*清除机制:完成一排砖块就清除一排。

*得分机制:清除砖块赢点数,更大的清除操作可以获得更多点数。

*目标:清除一定数量的排数完成关卡,尽量赢取最高得分。

《rio》:

*题材:解谜

*游戏结束机制:方块到达玩法区域顶端时就意味着游戏结束了。

*清除机制:集合4个或更多相同颜色的方块,垂直或纵向地消除这些方块。

*得分机制:清除方块赢点数,更大的清除操作可赢得更多点数。

*电影票:通过消除面板上的所有病毒方块完成关卡,尽量赢取最高得分。

我们可以看到,这两者是极为相似的游戏——事实上,任天堂就发现它们的相似性足以捆绑在SNES的同个卡盘上。

通过我们的分析,我们可以看出这些游戏在机制上几乎是相同的,但还是有一些微妙而关键的差别。其核心区别就在于每款游戏消除方块的方式,以及《rio》更为明显的关卡进程,这让两款游戏玩法截然不同。虽然没有人可以否认这两款游戏具有相似性,但很显然没有一款游戏是另一者的克隆版本,每一者都有自身的独特创造性。

究竟何为克隆?

现在我们准备回答第一个问题:在游戏开发中,什么是克隆?克隆从定义上讲,就是某物的复制品。在游戏行业中,我们的这一定义没有那么严格,经常指责某款游戏是剽窃或克隆之作。虽然市场上的确存在大量克隆游戏,但事实上,人们的判断还是太草率了,对这一定义也太宽容了。

正如我们之前所述,一个化学元素可以创造一个不同的世界(例如水分子的比喻),游戏开发亦同此理。无论两款游戏有多相似,都要有足够令其创造完全独特体验的特殊元素。这些独特元素可能是在游戏机制、故事或氛围等方面有所不同。目前市场上充斥大量FPS游戏,但有人可以说出任意两款商业FPS游戏是完全相同的吗?几乎每款游戏都会有自己的一些特色,我们很难找到完全没有自身特点的游戏。

而真正的克隆指的是它们的相似性极为明显。克隆通常如此相似,甚至是最微小的细节也完整地复制过来。两位彼此互不相识的开发者可能分别创造出极为相似的游戏,但如果他们真的注入了自己的独特想法,也总会让那些微小细节呈现独特性,并创造出一些原创内容。

pac-avoid-scamper-ghost(from tsplus)

这里我们举一个真正的克隆案例,那就是《Pac Avoid》这款最近颇受媒体关注的游戏。《Pac Avoid》明显克隆了《Scamper Ghost》的设计,我之所以如此肯定,是因为我曾在2009年受雇于创造了这款游戏。

这款游戏是真正的克隆典型,因为它现在已经两次被媒体和大众指出来了。第一次是2009年克隆游戏的开发商所提出,第二次是因最近的《Candy Crush Saga》风波所致(游戏邦注:围绕King试图注册“Candy”商标一事)。真正没有争议的克隆产品,极少能够侥幸逃过大众的眼线。

借鉴他人理念

也许这场争议中最复杂的环节就在于,什么时候在其他现成游戏或题材的基础上创造游戏是可以接受的。虽然这可能是人们眼中的最复杂的争议环节,但我还是要说实际上并非如此。

事实上,克隆与非克隆之间还是有个相当明确的界线。我并不认为任何开发者都曾创造一款相似的游戏,并富有法律精神地打量该游戏是否过于接近自己的灵感,但事先却没有一个针对该回答的头绪。自从这一行业诞生以来,游戏之间就彼此依存——这是一个好现象。创造一款高质量游戏的最佳方法之一,就是在原来可行的模型上进行提升。通过向一个已知可行的概念添加一些新机制,你就能创造一些新颖而未精炼的内容。这并不意味着你直接复制一款游戏并优化其物理机制,或者是修复一些漏洞,因为这实际上是一种公然的剽窃行为。

我初次认定自己要成为游戏开发者时,部分原因是我对游戏开发者之前没有实现的目标而感到受挫。我想玩很棒的游戏,脑中充满大量关于如何让游戏更棒的想法,并为那些开发者们为什么没有想到这一点而抓狂。

rocksmith(from tsplus)

唯一可行的方法就是看到这些想法变成现实,让我自己成为一名游戏开发者。正如游戏行业的其他人一样,我制作的多数游戏也多是借鉴其他游戏的灵感,只是添加了一些新内容,在原有的理念上进行提升。《Tower of Greed》原先是围绕《Icy Tower》而设计,《Pixel Purge》则围绕《Cell Warfare》和《Geometry Wars》而设计。

鉴于以上想法,我认为极少游戏是纯粹的克隆产品,这类游戏大多能够促进行业的成长。《摇滚乐队》是《吉他英雄》的演化版本,添加了自己乐器,《摇滚史密斯》则创造性地添加了帮助玩家学习一种真正乐器的玩法。《Slender:The Arrival》极为有趣,现在即将面世的恐怖游戏“Daylight”允许《Twitch》用户控制游戏中的一些骇人的机制——它们很可能起源于《Salty Bet》和《Twitch Plays Pokemon》的实时输入机制,但谁能说这种做法不好呢?

第一人称射击游戏问世已经有些年头了,但如果有人重新回头去玩N64个的《Goldeneye》,可能就会觉得它纯粹是垃圾。相似游戏的持续开发是我们当代游戏题材臻于完美的一大贡献力量,也正是那些我们标榜为“克隆”版本的游戏令这一过程成为现实。

总结

总而言之,作为玩家我认为我们必须对克隆的定义更加严格。克隆现象的确不可否认地存在,但对于玩家,或者整个行业的伤害甚小。我们很容易立即判断并指责游戏A克隆了游戏B,但作为个人而言,我们意识到每款游戏自身的独特之处恐怕才是对行业更有利的事情。

历史上极少事物是首次出现的,游戏开发也不例外。这个简单的事实告诉我们,围绕一个现成理念创造内容不但无害,事实上,这还是让今年的成功游戏如此出色的一大要素。

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